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Il giocatore da��azzardo vince ma non gode!

Il gioco d’azzardo patologico (detto anche gambling) A? stato riclassificato di recente come un disturbo di dipendenza a causa della sua elevata somiglianza, per aspetti neuropsicologici e psicologici con i disturbi da uso di droghe.
Esso A? caratterizzato principalmente da continue attivitA� ludiche nocive, nonostante le gravi conseguenze economiche, personali e interpersonali ed A? associato ad elevati tassi di depressione e suicidi.
L’eccitazione (arousal) A? presumibilmente un fattore determinante per lo sviluppo e il mantenimento dei comportamenti dipendenti; infatti, il gioco d’azzardo patologico A? concettualizzato in termini di anomale risposte vegetative. Tutti aspetti coerenti con i risultati elettrofisiologici e di neuroimaging evidenziati nelle dipendenze.

Per quanto riguarda la natura del deficit, le concettualizzazioni teoriche sul problema del gioco d’azzardo sono discordanti riconoscendo due diverse cause a seconda se i giocatori patologici sono:

a�?ipersensibili alla vittoria, la cui gratificazione per le vincite rinforzerebbe il comportamento disadattivo
a�?iposensibili alla vittoria, corroborando le interpretazioni teoriche secondo le quali i centri neurobiologici implicati nel sistema della ricompensa sono alterati.

Numerose ricerche hanno ipotizzato che ci sono evidenti anomalie nelle reazioni psicofisiologiche del sistema di ricompensa/punizione che determinerebbero lo sviluppo e il mantenimento di questo disturbo, tuttavia fino adesso i risultati conseguiti sono stati svolti in setting di laboratorio e per questo non hanno avuto una validitA� ecologica (generale).
Per sopperire a ciA?, un recente studio, condotto da Lisa Lole del Dipartimento di Psicologica dell’UniversitA� Wollongong in Australia ha misurato, in situazioni e ambienti reali, il grado di eccitazione (arousal) dei giocatori problematici di fronte alle vincite rispetto ai giocatori non problematici.

La ricerca ha voluto chiarire se i giocatori patologici sono iper-sensibili o ipo-sensibili alle vincite e cioA?, se sono facilmente eccitabili o meno di fronte alle vittorie durante sessioni alla slot-machine.
Sono stati messi a confronto di fronte a vincite e a perdite in contesti reali, 15 giocatori patologici e 15 giocatori non patologici

Ad entrambi i gruppi A? stato misurato il valore di gratificazione ed eccitabilitA�, con lo strumento della conduttanza cutanea (biofeedback), subito dopo la vincita individuale e/o la perdita.
L’attivitA� elettrodermica A? stata misurata collocando due elettrodi sulla pelle che genera un voltaggio da cui A? possibile calcolare la resistenza della pelle, poichA� la��attivitA� conduttiva della pelle (SCA) A? dovuta all’apertura delle ghiandole sudoripare che diminuiscono la resistenza al passaggio della corrente attraverso la cute
I due elettrodi sono stati applicati sulle falangi del terzo e quarto dito della mano, pulita, non dominante; la conduttanza cutanea A? stata registrata ad una tensione costante di 0,5 V, e campionato a 10 Hz (0,1 s intervalli).

I risultati hanno messo in luce che giocatori patologici sono ipo-sensibili alle vittorie, ovvero non provano gratificazione nel vincere.

Quindi, se il giocatore patologico A? ipo-sensibile, ciA? puA? essere causato da un malfunzionamento nelle regioni corticali associate all’elaborazione del valore di incentivazione, come il sistema dopaminergico, i centri mesolimbici, o le aree del cervello associate a generare adeguate risposte emotive.
Stessi aspetti sono parimenti scontrabili nel consumo patologico di sostanze.

Questo dato puA? rappresentare un potenziale marcatore biologico per il problema del gioco d’azzardo. Aspetto molto rilevante, secondo i ricercatori, in quanto l’importanza dei biomarcatori risiede nel fatto che possono essere usati per identificare i giocatori che sono a rischio di sviluppare una dipendenza patologica al gioco.

Aimone Pignattelli

Fonte
Craig, L. L. et al. (2014) Problem gamblers are hyposensitive to wins: An analysis of skin conductance responses during actual gambling on electronic gaming machine. Psychophysiology, 51 (2014), 556a��564. Wiley Periodicals, Inc. Printed in the USA.

 

 

 

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